Epic Games постепенно делают UE программой для всего. Начиная свой путь, как движок для шутеров, сейчас в анриле есть абсолютно всё: анимация, риггинг, моделинг, текстуринг, визулизация, моушен дизайн.
Особенно последнее обновление превью-версию которого уже можно скачать, совершенно меняет правила игры. Работа с анимациями, риггом и моушн- дизайн стала намного проще. Если эпики продолжат развиваться в таком теме, можно будет не открывать других программ, а работать в одном анриле. Рассказывая об обновлениях на GDC 2024, EG поделились, что Lego Fortnite была сделана, полностью настроена и анимирована (более 240 минут анимаций) в анриле, включая эмоции и видеоролики, без использования DCC. Полноценный релиз 5.4 будет в конце апреля.
Посмотрим, о чем же поведали Epic Games на конференции.
Ретаргет
Ретаргетинг – это перенос анимации, c одного персонажа, на другого. Cтруктура скелета и пропорции могут разными. Все, кто хоть раз делала ретагрет, знают какая же это боль, особенно новичку. Если допускать ошибки на это этапе, анимация будет выглядеть криво и испортит всю работу.
Эпики же услышал молитвы всех страдавших и сделали ретагргет буквально в пару кликов. Выбираете персонажа, у которого есть нужная вам анимация, клик правой кнопкой: Retarget Animations, в Target выбираете персонажа, на которого хотите ее перенести. Обязательно, проверяем стоит ли галочка на Auto Generate Retargeter. Для проверки, можно кликнуть на анимацию и проверить, всё ли работает. Экспортируйте в папку с вашими анимациями и используйте в дальнейшей работе.
Для новичков это прям мастхев, не познают боли и кучи нервных часов, с непониманием, почему не работает.
Изменения в Control Rig
Чтобы начать анимировать, не выходя их UE, нужно перейти в редактор Control Rig. В нем создаются контролеры, с помощью которых можно управлять различными частями тела персонажа. В прошлых версиях многим хотелось закрыть и никогда больше не открывать этот редактор в этом же обновлении, он стал намного дружелюбнее. Теперь просто перенесите нужные контролеры на соответствующие части персонажа и без лишних кликов мышкой, всё начинает работать.
Теперь новичкам будет просто анимировать или вносить корректировки в анимацию персонажа. Для тех, кто понимает, о чем речь, ещё добавлю, что использовать контрол риг можно не запекая анимацию в отдельные ключи. Просто добавляем контрол риг как отдельный слой и правим анимацию, не используя сторонний софт. Теперь в риге ещё есть слои, чтобы было проще работать с анимацией.
Появилась возможность выделять кисточкой нужные вам полигоны/вершины и вносить изменения только в эту область. На примере открыли пасть драконучику именно таким способом.
Анимация
Саймон говорит: «Наша команда усердно работала над анимационными системами мирового уровня. И я рад сообщать что технология Motion Matching готова к производству», она вместо ручной настройки сама выбирает подходящую анимацию. Прыжки, падения, сложные элементы передвижения – все это берет из базы данных. А для плавных переходов вся траектория просчитывается заранее. Система прошла боевую проверку. Motion Matching уже используется в Fortnite на всех платформах с момента выхода 5-й главы.
В этом же году, эпики добавят пресеты 500 бесплатных анимаций, AAA-качества созданных на базе высококачественных данных полученных посредством захвата движений, которые ещё будут работать и с метахьюманами.
Одежда для персонажа в UE
Когда эпики рассказывали про обновления в UEFN, они показали, что теперь на свою карту вы можете добавлять NPC, в том числе метахьюманов. Но самое и интересное, и важное для нас, это то, как просто им можно менять одежду.
Marvelous Designer – это топовая программа для создания и симуляции одежды, любой сложности. И теперь, через формат USD можно быстро и просто перенести одежду на вашего персонажа, полностью готовую и с текстурами. Все, кто пробовал делать симуляцию одежды, знают, что это процесс сложный и не быстрый, но теперь можно сделать это прям в анриле. Эпики создали нодовую систему, к которой можно подгружать свою одежду в USD. В ноде AddWeightMap можно будет настроить веса, для более точной симуляция, как показано на примере.
Весь процесс можно наблюдать в реал тайме, что очень удобно!
Моушн- дизайн
Вот тут не просто много нововведений, а целый новый мод. Когда-то он назывался Project Avalanche, сейчас он переименован в Unreal Engine Motion Design и работать в нём можно прям в анриле.
В моде доступны не просто материалы PBR, а всё что нужно для анимированной графики. Тут теперь всё: неоновые материалы с различными стилями анимации; материалы светодиодных экранов, которые меняются, показывая диоды в зависимости от близости камеры. Есть возможность легко добавлять брызги краски, настраивать дефекты и подповерхностное рассеяние.
Одной из новых функций является режим Unreal Engine Motion Graphics, предназначенный непосредственно для дизайнеров анимационной графики с целевым набором инструментов. Сюда входят специализированные 2D-инструменты, интуитивно понятные иерархии, полная коллекция 3D-фигур, клонеры, эффекторы, модификаторы, аниматоры и функции для нелинейной анимации.
Окно просмотра Motion Design имеет довольно простой и понятный интерфейс, в нём присутствует всё необходимое:
Motion Design получил множество новых инструментов, позволяющих делать графику, не переходя в другую программу. Обязательно сами просмотрите этот мод, тут лишь катко расписано.
Остальные изменения
Рендер по слоям
Movie Render Queu теперь более заточен для полноценно студийного пайплайна, появилась возможность рендерить по слоям, что упрощает процесс пост-продакшена. В прошлых версиях была эта возможность, но отрабатывала она не так хорошо, добавляя пустоты из-за объектов, находящихся на переднем плане.
Режим 3д моделирования
Теперь в Modeling Tools появились одни из самых востребованных функций. Постепенно внедряется работа с UV и инструменты текстурирования. Появился Texel Density, который позволяет установливать необходимую плотность текселя на UV развертке.
Добавили создание фасок и новый плагин Geomentry Scripting, где с помощью нод мы создаем 3d модели, как в гудини.
Тесселяция
Nanite Tessellation – это генерация новых полигонов на сетке с помощью карты высот, для увеличения детализации. На примере лоупольная модель дороги, без тесселации и смешивания материалов:
А вот тут наложили материалы с карты высот и добавили тесселяцию, с помощью нанитов добавляется нужно в конкретном месте большее количество полигонов:
На примере ниже видно, какой высоко полигональной и детализированной сетка становится. И всё работает в реал тайме.
Тесселяция использует черно-белую текстуру для выдавливания геометрии. С помощью картинки, создаем дополнительную детализацию на наших моделях. Функция действительно полезная и нужная. В версии анрила 5.0 ее убирали и приходилось пользоваться обычным дисплейсментом, и вот спустя 4 версии ее вернули. Теперь она работает только с нанитами, и создает ровно столько новых треугольников, сколько нужно для выдавливания.
PCG Biome Core
Улучшили фреймворк для генерации процедурного контента (Procedural Content Generation Framework). Чтобы показать на примере работу инструментария, эпики выпустили плагин PCG Biome Sample, для создания биомов. В Lego Fortnite с помощью него были созданы огромные локации.
Вывод
Unreal Engine делает очень большие шаги, чтобы стать монополистом на рынке. На сегодняшний день, не выходя из одной программы можно реализовать практически любые задачи от создания игры на любую платформу, до создания кино.
Чем раньше вы начнете его изучать, тем проще будет в дальнейшей работе в CG индустрии. Если же вам не хватает опыта, знаний или проработанных уроков, обязательно залетайте на наш курс «С разбега в синематик». Наши преподаватели уже принялись изучать новые инструменты и дополняют уроки. С удовольствием поделимся нашими знаниями и с вами!