Как оживить 3D-персонажа и не сойти с ума в процессе?
Ребята, давайте по-честному: вы хоть раз начинали 3D-проект, который так и остался «почти готовым»? Анимация не шла, настройки света бесили, а персонаж был похож больше на пластиковую куклу, чем на живого героя? Не переживайте, вы не одни такие.
Сделать персонажа, который реально «дышит», — это не магия и не навык для избранных. Это просто шаги, которым нужно следовать. И сейчас я расскажу, как их пройти.
Давайте поговорим о том, что если вы задумывались сделать своего персонажа. И это не важно, будь он человеком, персонажем из книг, фильмов или других вселенных, или, возможно, захотите сделать свою цифровую копию. Такой процесс будет затрагивать множество различных инструментов и навыков. Да и давайте признаемся, что статическая модель не будет так вдохновлять, как тот момент, когда этот же персонаж начнет ходить, говорить и взаимодействовать с миром. Давайте пройдемся по этому нелегкому, но увлекательному пути.
Этап 1: Создание рига — основа вашего персонажа
Начнём с первого шага. Как и у человека, есть скелет. Так и у 3D-моделей, чтобы их заставить шевелиться, необходима оснастка. Или по-другому — риг. Это условные кости, которые анимируются и заставляют 3D-модель двигаться.
Главные этапы создания рига:
- Необходимо создать суставы (joints). Это те самые точки, вокруг которых всё крутится.
- Настроить контроллеры. Это ручки, за которые вы будете двигать части тела.
- Привязать модель к скелету (skinning).
-
Суставы
В разных программах кости могут называться по-разному. Будем отталкиваться от Maya. Итак, для начала нам необходимо создать суставы. Расположить их в правильных местах (это таз, тело, руки, спина, шея, голова). Соединив данные суставы, мы получаем кости. А в совокупности — скелет нашего персонажа.
Помимо основных костей, у нас могут быть дополнительные кости. К примеру, twist-кости, которые помогают добиться естественных изгибов в персонаже.
-
Скиннинг
После того как собрали скелет, его необходимо прискинить. То есть указать, как будут влиять кости на сам меш в тех или иных местах. Влияние кости передается на каждый вертекс модели. 100% — это максимальное влияние. Нужно учитывать, что если влияние одной кости — 50%, то на влияние остальных у нас остается другие 50%. Скиннингу невозможно научиться, смотря видео, — нужна практика. После которой вы вырабатываете свой подход для достижения результата. Но по факту всё сводится к нескольким инструментам, где вы будете добавлять или убирать вес, а также сглаживать переходы. И вот мы уже можем управлять персонажем.
-
Контроллеры
Не совсем удобно передвигать каждую кость. Для этого мы перейдем к следующему шагу. А именно, мы создадим управляющую установку. Вот эти самые контроллеры. С помощью них мы как раз и будем анимировать персонажа. На этом этапе мы можем себе помочь в анимации. А именно не только создать контроллеры, которые передают перемещение напрямую с помощью констрейнов (в Maya), но и также можем создать любые взаимодействия. К примеру, если будем вращать плечо, то при этом будет анимироваться какая-нибудь дополнительная кость автоматически. Что ускорит работу при анимации.
Совет: для первых шагов не надо гнаться за сложным. Простая модель — лучший выбор, чтобы не сгореть и всё понять.
Этап 2: Анимация — оживляем вашего героя
Когда риг готов, переходим к анимации. Это процесс, где персонаж начинает двигаться.
Оживлять персонажа — та еще задачка. Но у вас под рукой очень понятный и доступный референс. Это вы сами. Перед началом вам необходимо понять, что и как вы хотите анимировать. Поискать разные референсы, видео или снять самого себя для этой анимации. Проанализировать каждый момент и приступить к действию.
С чего начать?
- Сделайте блокинг. Это как эскиз для художника — расставьте ключевые позы.
- Добавьте плавности. Движения должны быть органичными, иначе всё смотрится «деревянно».
- Не забывайте про мелочи: лёгкий наклон головы или движение пальцев добавляют реализма.
Пройдемся по основным моментам при ручной анимации:
- После того как поняли, что вам нужно, и после анализа, в программе вам необходимо сделать блокинг. То есть начать расставлять ключевые позы персонажа в промежутке времени.
- После этого вам нужно будет добавить промежуточные позы. Добавив больше детальности и уточнений в вашу анимацию.
- Следующим этапом будет сплайн. Это когда ключевые позы соединяются между собой сплайнами. Но это еще не финальный результат.
- Так как уже на этом этапе необходимо полученный результат сгладить. Начинаем сглаживать переходы кривых, чтобы анимация выглядела гладко, без ненужных рывков. Также в этом этапе добавляют оффсеты. То есть смещение между анимациями. К примеру, когда у нас двигается рука при ходьбе. У нас сначала идет плечо, потом локоть, и затем кисть. Берем каждую анимационную кривую и смещаем на несколько кадров относительно предыдущей кости.
- И затем финал. Когда мы дорабатываем анимацию до идеального результата.
Лайфхак: чтобы анимация выглядела живо, смотрите референсы из реальной жизни.
Этап 3: Metahuman и Mocap — технологии будущего
Хочешь, чтобы лицо персонажа выражало эмоции? Тогда тебе в помощь Metahuman и технологии захвата движения (Mocap).
Давайте тут поговорим об отдельной и важной теме. Это лицевая анимация. Помимо того, что лицевой риггинг — это большая отдельная тема, ведь чтобы оживить лицо у персонажа, нужно тоже создавать кости и делать скиннинг. И чем лучше вы хотите передать эмоцию, тем сложнее будет данное действие. К примеру, в Metahuman количество костей достигает нескольких десятков. И чтобы не тратить время на его создание, возьмем уже готовую установку под наши желания.
Далее у нас есть два варианта: или анимировать вручную, или использовать захват лицевой мимики. Это можно сделать даже с помощью вашего телефона.
Нам останется только записать то, что мы хотим, чтобы говорил или изображал лицом персонаж. Перенести с помощью инструментов на нашего персонажа. И почистить данную анимацию, так сказать, довести ее до результата.
Чуть не забыл. Мы же можем анимировать с помощью Mocap не только лицо, но и тело. Для этого нам подойдут уже готовые Mocap-данные в виде костей. Затем нам необходимо будет сделать ретаргетинг, то есть перенести анимацию костей Mocap на нашего персонажа. А затем переходить к чистке анимации. Начинаем удалять ненужные скачки на кривых и при необходимости доанимировать. Усилить слабые места в анимации.
Что это даёт?
– Metahuman: с ним можно настроить лицо персонажа, как в конструкторе.
– Mocap: позволяет записать настоящие движения и перенести их на модель.
И да, для базового Mocap даже телефон подойдёт. Никаких студийных камер не надо.
Этап 4: Unreal Engine — финальный штрих
После всех проделанных шагов у нас есть персонаж, его риг и готовая анимация. Теперь пора оживить всю сцену. Импортируем своего персонажа в Unreal Engine. Затем переносим анимацию. Обязательно проверяйте всё, что импортируете. Добавляем текстуры в проект. Создаем материалы и накладываем их на персонажа. Останется только настроить свою сцену: добавить свет, настроить камеру, расставить предметы. При необходимости можете настроить симуляцию одежды, что добавляет больше реализма, текстуры. И вперёд, к финальному рендеру!
Почему это важно? Потому что свет и материалы делают 80% результата. Даже самый простой персонаж будет смотреться круто, если с этим поработать.
Итог:
Так вот, оживить 3D-персонажа — это реально. Нужно только понять основные шаги и двигаться постепенно. Если хочешь стартануть быстро, попробуй наши бесплатные уроки.
А если решил освоить весь процесс, записывайся на курс MAYAHYUMAN.
Бесплатные курсы:
- «С разбега в Опенинг» — Научишься делать эффектные начальные сцены, в Unreal Engine 5.
- «С разбега в Повелителя стихий» — попробуешь свои силы в анимации персонажей.
Делай, пробуй, не бросай. Твой персонаж ждёт, когда ты его оживишь!