Трекинг (от анг. tracking — отслеживание)- это определение ориентации и местоположения объекта в виртуальной среде. Активно используется при создании рекламы, мультфильмов, кино и активно используется в компьютерных играх.
Основные виды трекинга:
- 3D-трекинг и Matchmoving
- 3D-трекинг и Motion Capture
- 2D-трекинг
Алгоритм анализирует кадры видео, основываясь на контрастных метках, объектов на грин экране или костюмов для отслеживания актера и других объектов. На основе этого понятно положение целевых объектов, относительно кадра.
Подробно и наглядно понять, что такое трекинг можно посмотрев вот это видео:
Введение
Мы подготовили для вас бесплатный курс 3D-трекинг и Matchmoving в этой статье, как делать трекинг в программе PFTrack.
Матчмувинг (от анг. matchmoving — повторение движения) — это процесс, при котором по имеющемуся видео создают трехмерную сцену. В которой цифровая камера, в точности повторяет движение реальной съемочной камеры.
Перед началом работы, важно подготовиться к различным моментам, перед началом съемок с дальнейшим использованием трекинга. Должно быть полное понимание, какие действия будут происходить на сцене. Даже не участвуешь в самой съемке, должно быть понимание, как дальше работать с отснятым материалом, а какой лучше всего забраковать. Ознакомьтесь с первым видео:
Теперь у вас есть понимание, что такое трекинг и какие моменты важно учитывать, подготавливаемся к съемке. Важно учесть кучу мелких факторов, из-за которых уже отснятое видео может улететь в брак. Что бы не тратить время и не приделывать работу, смотрим следующее видео:
Трекинг в PFTrack
В первой главе мы рассмотрим простой интерфейс PFTrack и как с ним работать. Разберем настройки, которые помогут в дальнейшем легко ориентироваться в программе.
В первом видео мы поговорим об интерфейсе и базовых кнопках, которые вам понадобятся при начале работы:
После просмотра урока обязательно заходи в программу и сам все попробуй!
После того, как мы познакомились с программой, можно создавать проект, но для этого разберемся куда и как добавляются файлы. О менеджере файлов и медиа хранилище в следующем видео:
Разберёмся как лучше импортировать и экспортировать в фалы:
Самое важное это разобрать все основные настройки и какие, в какой момент лучше использовать:
Мы уже знаем как создать проект и все основные настройки, перейдем к вкладке «Cinema», где будем смотреть на проект, над которым мы с вами работаем. Приступаем к просмотру видео:
Ноды – основа вашей работы при трекенге. В данном видео, рассмотрим основные в PfTrack.
Рассмотрим, какие есть ноды, для чего необходимы и как их можно комбинировать между собой. Эти ноды будут основой для последующей работы. Рекомендую подружиться с ними сразу.
Для построения сцены из полученных трекеров и траектории движения камеры используют Solver’ы. А сам процесс называют Solving’ом. Это большая тема и каждый параметр важен.
В следующем видео, объяснение, как использовать данные с нескольких камер. Как получить сцену и движение камеры, на основе трекеров и геометрии. Какой Solver лучше использовать для конкретной ситуации и особенное внимание уделили ноде Survey Solver.
Вспомогательные инструменты
Рассмотрим подробнее вспомогательные ноды и их функции. Они включают средства подготовки сцены и возможности для улучшения качества трекинга. Их применение облегчит вам работу, важно запомнишь, где и как они применяются.
Полезно проверять качество трекинга, не выходя из программы. При необходимости, нужно будет построить полигональные модели, которые будут соответствовать элементам сцены.
Расскажем об извлечения текстурных карт из изображений и отображение их на созданные объекты, что бывает очень полезным в работе. Смотрим урок.
Затронем параметры нод Distortion. Это важная тема, они очень сильно влияют на результат. Нужно владеть этими инструментами, для достижения качественной исходной картинки. Переходим к уроку.
Фотограмметрия
Переходим к следующей главе, которая поможет решить много проблем при трекинге. Технология фотограмметрии открывает новые возможности, от создания геометрии, до воссоздания всей сцены с получением текстур.
Просмотрите два следующих очень подробных урока:
Z-Depth
Z-Depth (другими словам, глубина 3d-сцены) — это графическое представление удаленности объектов от камеры в полутонах серого. Чем ближе объект к камере, тем он белее, а чем дальше – тем чернее.
Это большая тема со множеством инструментов в программе. Которые дают свободу над созданием и изменениями карт глубины. Их можно автоматически выводить из видео, рисовать самому, редактировать и отслеживать.
Разберём для чего и как используется Z-Depth:
Как работать с объектами:
Редактируем и создаём карты глубины:
Композинг в Z-Depth и как лучше экспортировать:
Сферические инструменты
Отдельно рассмотрим сферические инструменты и как работать с ними.
Теперь у вас есть все знания, что бы делать трекинг, ждём от вас качественных видео! Оставайтесь и дальше с JCenterS, будет ещё много полезных материалов 🙂
Наш бесплатный курс по Unreal Engine и основам препродакшена: https://jcenters-klass.com/cinematicss